Eloklah saya mengulas kembali tentang penerbitan digital setelah beberapa waktu lalu diselenggarakan Digital Creative Camp & Business Gathering, kerja sama Kemenpar dan Ikapi. Banyak hal sebagai catatan tersisa dan tentunya menarik untuk diungkapkan.
Salah satunya paparan Pak Hari S. Tjandra, pendiri Pesona Edu yang juga menjadi Ketua Bidang Pengembangan Komunitas Software Edukasi MIKTI, tentang peluang para penerbit untuk masuk ke dalam bisnis digital. Hal menarik yang dikemukakan Pak Hari bahwa peluang terbesar untuk pengembangan produk digital adalah di dunia edukasi dengan pangsa pasar jutaan siswa di Indonesia, terutama untuk siswa PAUD dan SD.
Ya, kita maklumi bersama bahwa kini telah lahir generasi Z atau disebut juga generasi digital yang begitu mampu beradaptasi dengan perangkat (gadget) berbasis digital. Mungkin untuk generasi kita saat ini, buku fisik masih menjadi pilihan. Namun, tiada yang dapat menebak apakah buku fisik masih akan tetap menarik bagi anak-anak generasi digital tersebut?
Mau tidak mau, penerbit harus masuk ke dalam “rimba digital”. Mau tidak mau karena jika tidak mau, ya alamat tidak akan mampu berkiprah banyak di tengah geliat bisnis digital yang terus tumbuh.
Melanjutkan paparan Pak Hari, patut dicatat bahwa pengembangan produk digital, semacam aplikasi pembelajaran, buku digital, ataupun game sebaiknya tidak berbasis internet (online) karena belum ada satu pun negara yang berhasil melaksanakan. Ya, bayangkan jika jutaan siswa mengakses konten yang sama pada satu waktu, bisa dipastikan server akan down.
Karena itu, basis offline adalah yang paling mungkin dilakukan. Pesona Edu contohnya, hanya menggunakan internet untuk verifikasi dan seterusnya dijalankan secara offline.
Lebih jauh Pak Hari mengungkapkan bahwa kunci pengembangan penerbitan digital ada dua, yaitu script dan programming. Dua hal ini memerlukan kompetensi spesifik. Dalam hal skrip, tentu diperlukan para penulis dan editor berjiwa pengembang konten. Lalu, dalam hal pemograman tentu diperlukan progamer komputer yang andal. Plus tambahannya dalam konteks pengembangan buku, terutama buku anak yaitu ilustrator/desainer yang juga mantap.
Kompetensi penerbit tentu ada sebagai pengembang konten alias mengembangkan buku cetak menjadi skrip penerbitan digital. Di sini terjadi kolaborasi antara penulis, editor, ilustrator, dan desainer. Hal ini terutama berlaku untuk buku-buku digital generasi II, III, dan IV yang menanamkan (embedded) konten, seperti animasi, game, film, berikut audio.
Kompetensi pemograman tentu dimiliki beberapa perusahaan berbasis IT. Lebih mudah menandai perusahaan seperti ini adalah dengan melihat anggota asosiasi Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia (MIKTI) yang memang bergerak dalam bidang pengembangan komunitas industri kreatif berbasis digital, seperti animasi, game, dan software. Hal lain terkait pemograman ini tentu soal sekuriti untuk melindungi karya digital dari pembajakan yang tidak bertanggung jawab.
Karena itu, satu hal yang lebih cepat dilakukan daripada penerbit harus berinvestasi di bidang IT adalah melakukan kerja sama ko-penerbitan (co-publishing) dengan perusahaan berbasis digital. Pola ini sangat dimungkinkan seperti halnya ditawarkan Pesona Edu yang mulai membuka peluang kerja sama seperti ini pada awal 2015.
Saya sangat bersetuju dengan pendapat Mas Putut Widjanarko dari Mizan bahwa sebaiknya penerbit berkonsentrasi atau mengubah pola pikirnya sebagai pengembang konten, bukan sekadar produsen buku fisik. Sebagai pengembang konten, penerbit tidak akan terpengaruh dengan perubahan yang terjadi pada media penyampai informasi.
Going digital? Tentu hal itu tidak semestinya menjadi kebimbangan lagi. Era generasi digital sudah di depan mata. [BT]
©2014 oleh Bambang Trim